mcmc
Laporan Aktiviti

LAPORAN AKTIVITI SEPANJANG BULAN OCTOBER 2024

E-LEARNING & SOFTSKILL – KELAS JAWI

TARIKH 1,2,8,9,15,16,22,23,29 &30 SEPT 2024
MASA 2:30 PM – 4:30 PM
LOKASI Bilik Latihan NADI Kg Baru Hulu
PESERTA 14 ORANG

TUJUAN: Tujuan aktiviti ini dijalankan adalah untuk membimbing pelajar mendalami dan mengenal suku kata jawi terbuka dan tertutup. Pembelajaran ini juga dapat membantu pelajar menulis dan membina ayat jawi dengan menggunakan suku kata yang betul dan tepat. Di samping itu, pelbagai variasi modul e-jawi yang telah diajarkan dan ini membolehkan pelajar dapat mempraktikkan bahasa jawi di sekolah mereka dengan yakin.

Tambahan lagi, pelajar juga telah diberi pendedahan untuk menjawab soalan jawi secara digital dengan menggunakan applikasi atas talian wordwall dimana pelajar dapat memantapkan lagi pemahaman mereka dalam membaca ayat-ayat jawi.

Kelas ini telah dibimbing sepenuhnya oleh ustazah salina daripada sekolah SK Abang Abd Kadir Betong. Kesimpulannya, kelas ini dapat memberi manfaat tambahan kepada pelajar sekaligus dapat mengisi masa lapang mereka di luar waktu sekolah dengan mengikuti pelbagai aktiviti yang lebih berfaedah di dalam kelas ini.

Aktiviti ini dijalankan 2 kali dalam seminggu sepanjang bulan october ini.

GAMBAR DISINI

KELAS KEUSAHAWANAN – PERMOHONAN PENYETEMAN DOKUMEN SECARA ATAS TALIAN

TARIKH 4 OKTOBER 2024
MASA 3:00 PM – 5:00 PM
LOKASI NADI Kg Baru Hulu
PESERTA 1 ORANG

TUJUAN: Tujuan aktiviti ini dijalankan adalah untuk membimbing usahawan dalam membuat permohonan penyeteman dokumen secara atas talian melalui laman web Lembaga Hasil Dalam Negeri (LHDN). Klien telah diajar cara untuk membuat pendaftaran serta cara untuk mengisi maklumat diri di dalam pelbagai kategori yang diperlukan. Selain itu, klien juga belajar cara untuk memuat naik surat perjanjian ke dalam laman web LHDN ini.

GAMBAR DISINI

STEM–IOT – PERISIAN PENGATURCARAAN

TARIKH 6 OKTOBER 2024
MASA 2:40 PM – 3:40 PM
LOKASI NADI Kg Baru Hulu
PESERTA 1 ORANG

 

TUJUAN: Tujuan aktiviti ini dijalankan adalah untuk mengajar pelajar membuat permainan dan animasi dengan menggunakan aplikasi Scratch. Aplikasi ini adalah perisian pengaturcaraan visual yang mudah difahami dan digunakan oleh pelajar berusia 8 hingga 16 tahun. Ia menggabungkan elemen pembelajaran yang interaktif dan menyeronokkan serta memperkenalkan pelajar pada konsep pengaturcaraan dengan cara yang kreatif dan menarik.

Pelajar juga dapat mempelajari banyak ilmu pengetahuan dan pengalaman praktikal untuk memprogramkan aplikasi serta dapat memiliki pemikiran komputational. Dengan ini, daya pemikiran yang kreatif dan inovatif akan dapat dipupuk dalam diri generasi muda sejak dari kecil lagi.

GAMBAR DISINI